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Lo nuevo

Una novedad de Microsoft

Desarrollan una herramienta para que personas ciegas puedan programar

Por Redacción

Fue creada en el marco de un entorno corporativo entre docentes e investigadores.

En el marco del BETT UK, el evento de educación y tecnología más importante del mundo que se desarrolla desde el 23 al 26 de enero en Londres, Microsoft presenta Code Jumper, una herramienta que ayuda a los estudiantes con discapacidad visual a aprender a programar.

 

Se trata de un proyecto educativo desarrollado en los últimos cuatro años, que ofrece un lenguaje de programación física diseñado para ser inclusivo con los niños con problemas en la vista. De este modo, enseñar a programar encuentra nuevos métodos de aprendizaje para que sea más accesible para todos.

 

Una de las raíces de este proyecto se remonta al año 2014 cuando Cecily Morrison, investigadora y científica de Microsoft, comenzó a explorar opciones tecnológicas para su hijo Ronan, que nació ciego. Morrison se sorprendió al descubrir que muchas de las tecnologías disponibles para su hijo y tantos otros niños en la misma situación eran bastante engorrosas y desactualizadas. Se dio cuenta, a su vez, que el camino más conocido para introducir a los niños en la programación y el pensamiento computacional, por lo general llamado codificación de bloque, no era muy accesible porque no podía ser leído de manera sencilla con dispositivos asistentes, como un lector de pantalla o una lupa. 

 

“Fue bastante claro que, para niños de 7 u 8 años, iba a ser en verdad complicado utilizar dispositivos para programar”, comenta. “Nos dimos cuenta de que, en verdad, necesitábamos algo físico, algo que pudiera estimular las manos”.

 

La curiosidad abierta por Morrison se profundizó en un proyecto de investigación más amplio, denominado Torino, y se estableció como plan piloto en New College Worcester, una escuela de Reino Unido. A esta institución asisten personas con visión total o parcialmente disminuida.

 

En la práctica, en vez de deslizar los dedos sobre la pantalla de una tablet o tipear en una computadora portátil, los estudiantes manipulan una especie de válvula de plástico de colores brillantes que conectan a través de cables blancos y luego ajustan los botones y mandos de las válvulas. Estos componentes físicos son utilizados para crear programas de computadora que puedan contar historias, hacer música e incluso bromas. Es en este sentido que la tecnología viene a potenciar la capacidad de las personas, siendo uno de los ejemplos más claros al respecto.

 

“Lo que más me gusta de Pryecto Torino es que podés tocar el programa de manera física”, señala Victoria, de 14 años, estudiante de la escuela, que cuenta con alrededor de 80 alumnos.

 

Conforme los niños trabajaban en sus programas, Jonathan Fogg, jefe de computación y tecnología en la escuela, recorría el aula para ayudarlos con cosas como la depuración. Fogg también veía con fuerte asombro cómo corrían sus programas para él, quien comenta que el Proyecto Torino no era nada parecido a algo que él hubiera podido brindar antes a sus alumnos. Al mismo tiempo, identificó que muchos niños se sienten temerosos de comenzar a jugar con una computadora, en especial si saben que es una máquina costosa y frágil.

 

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